Fényforrás típusok
A színtérben egy vagy több fényforrást is elhelyezhetünk, a tárgyak színe a fényforrás(ok) és a tárgy anyagjellemzőinek kölcsönhatása alapján számolódik. A különféle fényforrások által meghatározott színeket ezután megfelelő súlyozással összeelegyíti a rendszer.
Vegyük figyelembe, egy valósághű megvilágítás számítása rendkívül számításigényes, egy fotorealisztikus kép előállítása erős hardver esetén is percekbe vagy akár órákba telhet! A Three.js esetén fontos a folyamatos megjelenítés, így jelentősen egyszerűsíteni kell a folyamaton. Odafigyeléssel és tapasztalattal szép eredményeket lehet produkálni, de bele fogunk futni furcsának tűnő dolgokba.
Az alábbi fénytípusokkal fogunk megismerkedni.
Ambiens fény, vagy szórt, környezeti fény
- Nem tekintjük igazi fényforrásnak, mert nincs forrása, sem iránya, csak színt és intenzitást rendelhetünk hozzá.
- A tárgyak színe a fény színéből és a tárgyak anyagának szín jellemzőjéből számolódik.
- Árnyékot nem képes vetni.
- Önállóan ritkán használjuk, de más fényforrásokkal kombinálva egy globális színhatást tud biztosítani a színtérben.
Pontfény
- A tér egy megadott pontjából a tér minden irányába indulnak fénysugarak.
- A tárgyak felszínén kiszámítható, milyen szögben érkezik a fény.
- A fényhez gyengülési tényező rendelhető, vagyis a forrástól távolabbi tárgyakat már gyengébben világít(hat)ja meg.
- A gyengülés miatt a távolabbi tárgyakra már csak kis mértékű, vagy semekkora hatással van a fény. Ezért a fényhez maximális távolság rendelhető, a távolabbi tárgyakat már nem világítja meg. Ez a felesleges számítások elkerülésére használható.
- Az r73 verzió óta árnyékolásra is képes.
Reflektorfény
- A tér egy adott pontjából egy beállított irányba világít. A fényhatás egy kúpon belül érvényesül, mint például egy zseblámpa esetén. Beállítható, hogy a palást felé haladva a fény intenzitása gyengüljön.
- A tárgyak felszínén kiszámítható, milyen szögben érkezik a fény.
- Gyengülési és maximális távolság jellemzője megegyezik a pontfényével.
- Árnyékolásra alkalmas.
Irányfény
Nincs térbeli forráshelye, csak iránya. Egy nagyon (végtelen) távoli fényforrásnak felel meg, mint például a Nap.
- A fénysugarak párhuzamosak, így minden tárgyra ugyanolyan irányból érkezik, ezért a számítások gyorsabbak.
- Értelemszerűen itt nincs gyengülési tényező, minden tárgyat ugyanolyan intenzitással világít meg.
- Árnyékolásra alkalmas.
Félgömb fény (vagy égbolt fény)
- Más fényforrásokkal kombinálva kültéri modellezés esetén természetesebb hatásokat érhetünk el. Az égbolt félgömbjéből és a földfelszínről is származik fényhatás.
- Itt sincs gyengülés.
- Árnyékolásra nem alkalmas.
Területi fény
- Nagyobb kiterjedésű (nem pontszerű) fényforrások modellezésére.
- Ezzel részletesen nem foglalkozunk. Példaprogram:
Lencsecsillanás
- Nem önálló fényforrás. Ha a kamera vetítési iránya a fényforrás világítási irányának közelébe irányul, becsillanást okozhat. Ennek vizuális szimulációját végzi.
- Ezzel részletesen nem foglalkozunk. További információk: