Skip navigation

Fejlettebb textúrázás

Egyenetlen felszín modellezése

Működési elve

Két textúra képet töltünk be és rendelünk az anyaghoz. Az első az eddig megszokott színes mintázat (map attribútum). Mellette egy szürkeárnyalatos képet is betöltünk (bumpMap attribútum). A szürkeségi értékek [0-255] közötti egész értékek lehetnek. Az értékek a lap síkjától való távolságot jelentik. A bumpScale attribútummal szabályozhatjuk ennek mértékét. Ténylegesen nem hoz létre egyenetlen felszín geometriát, csak a megvilágítást befolyásolva hoz létre hamis hatást. Kis mértéke egyenetlenségek közelítésére alkalmas.

Példaprogramok

Használati példa

var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoader.load( 'assets/earth/earthmap1k.jpg' );
var bump = textureLoader.load( 'assets/earth/earthbump1k.jpg' );
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 8, 80, 80 );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial();
material.map = texture;
material.bumpMap = bump;
material.bumpScale = 1.0;
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );

Feladatok

  • Kapcsoljuk be és ki a bump map-et, és figyeljük meg a különbséget!
  • Állítsunk a bumpScale értéken!
  • Keressünk más jellegű bump map textúrákat és próbáljuk ki őket!

Csillogási paraméter megadása textúrával

Működési elve

Használati módja megegyezik az egyenetlen felszínnél látottal. Itt a második, szürkeárnyalatos textúra a képponthoz tartozó spekuláris csillogási értéket adja, így a Phong anyaggal van értelme használni. Az anyag specularMap attribútumához kell rendelni.

Példaprogramok

Felszín normálvektorok textúrából

Működési elve

Ebben az esetben a színes mintázat mellett megadott másik textúra kép már három komponenst tartalmaz, a normálvektor irányát az adott képpontban. A normálvektorok a megvilágítási egyenletek kiértékelésénél játszanak szerepet. Az anyag normalMap attribútumához kell rendelnünk.

Példaprogram