Skip navigation

Blender tárgyak elhelyezése

3D kurzor

A tárgyak felszínhálóinak színtérhez adása kapcsán meg kell ismerkednünk a 3D kurzor fogalmával, a tárgyak lokális koordináta-rendszere (origó + orientáció) ugyanis a 3D kurzor aktuális állapotába kerül. Az egyik lehetőségünk a 3D kurzor pozíciójának megváltoztatása a háló hozzáadása előtt, a másik a háló utólagos áthelyezése más pozícióba. Először a kurzor előzetes elhelyezését nézzük meg, amire többféle lehetősgünk is van.

  • A 3D kurzor aktuális állapotát a modelltérben egy célkereszt (vörös-fehér kör + fekete kereszt) jelöli (lásd az ábrát).

  • Ha bekapcsoljuk a Tulajdonságok panelt az N billentyűvel, akkor a panel jobb felső részén a View fülre kattintva megtaláljuk a 3D kurzor pozíciójának begépelési lehetőségét. Itt ellenőrizhetjük, illetve manuálisan megadhatjuk a pontos koordinátákat.

  • A bal felső részen a Cursor ikonra kattintva átválthatunk a 3D kurzor helyének megadására. Ekkor a bal egérgomb lenyomásával a kurzort új pontba mozgathatjuk. A 2D kattintáshoz végtelen számú 3D pont tartozik, ezért ellenőrizni kell, hogy ténylegesen a megfelelő helyre került-e?

  • A Snap paranccsal (Shift + S) különféle igazításokat végezhetünk, például a 3D kurzor mozgatását a világ koordináta-rendszer origójába 1, a kiválasztott 2 vagy aktív okjektum 3 lokális origójához, vagy a szálkereszthez legközelebbi rácspontra 4.

Új tárgyak (felszínhálók) hozzáadása a színtérhez

Lépések

  • Mozgassuk az egérkurzort a 3D Nézet ablakba és adjuk ki az Add parancsot (Shift + A)!
  • A felugró menüben válasszuk a Mesh-t, és ezen belül valamelyik opciót!
  • A kiválasztott háló megjelenik a 3D térben a 3D kurzor pozíciójában.
  • A 3D Nézet ablak bal alsó sarkában megjelenik egy Add ... elem, amire kattintva egy panel nyílik ki, ahol lehetőségünk van a felszínháló paraméterein módosítani.
    • Amint egy újabb parancsot kiadunk, ez a módosítási lehetőség megszűnik! Pontosabban, mindig csak az utolsó parancs hatását tudjuk befolyásolni! Hiába választjuk ki utólag a újra a hálót, a paraméterek már nem módosíthatók!

További tárgyak elérése

A Blender beépülő modulok (add-on-ok) segítségével bővíthető. Az alap Blender telepítés és tartalmaz néhány ilyen komponenst, amelyek viszont alapértelmezésként ki vannak kapcsolva. Ezek bekapcsolásával további elemek jelennek meg a tárgy hozzáadása menüben.

  • Edit / Preferences.
  • A bal oldali listában válasszuk ki az Add-ons feliratút.
  • A jobb oldali panel felső részén szűrhetünk a modulok között, például az Add Mesh-t választva a listában.
  • A jobb oldali panelen megjelenő modulokról részletesebb információt kaphatunk a kis háromszögre kattintva.
  • A kérdéses modult a rendszerhez adhatjuk a jelölőnégyzet bekapcsolásával.

A Blender-ben közvetlenül el nem érhető, Internetről letöltött beépülő modulokat az Install... gombra kattintva telepíthetjük. A fájlrendszeren meg kell adnunk a forrást.

Objektumok kijelölése és törlése

Egyenkénti kijelölés

  • A bal egérgomb lenyomásával a szálkereszt alatt található tárgy kerül kijelölésre, a korábbi kijelölések elvesznek.
  • A Shift lenyomva tartásával kattintva bővíthető a kijelölés.
    • Több tárgy kiválasztása esetén mindig van ezek között egy aktív, jellemzően az utoljára kijelölt.
    • Újabb kattintásra a tárgy kijelölése megszűnik, ha nem az aktív kijelölt volt.
    • Ha a kijelölt aktívra kattintunk, az aktív állapota szűnik, de kijelölt marad. Az aktív állapotot egy másik objektum veszi át. Újabb kattintásra megszűnik a kijelöltsége.
  • A rendszer narancssárga körvonallal jelöli a kijelölt tárgyakat. Az aktív kijelölt színe világosabb narancssárga.

Többszörös kijelölés

  • Az A billentyű lenyomásával az összes objektum kijelölésre kerül, beleértve a kamerát és a lámpát is!
  • Az Alt + A megszüntet minden kijelölést.
  • Ctrl + I lenyomása inverziót okoz.

Kijelölt objektumok törlése

  • X, vagy Del billentyű. A megjelenő kérdés panelen a Delete feliratra kell kattintani.

Objektumok térbeli mozgatása

A 3D nézetben a kijelölt tárgyakat el tudjuk mozgatni, el tudjuk forgatni és tengelyek menti különböző mértékben módosítani tudjuk a méretüket.

Az egérrel történő mozgatás a nézőpont szerinti 2D vetített kép vízszintes és függőleges iránya szerint történik! Összetett paraméterállítás esetén szükség lehet a nézőpont előzetes, akár többszöri módosítására, illetve élhetünk a paraméterek manuális megadási lehetőségével is.

A paraméterek beállításához célszerű a jobb oldali Tulajdonság panelt bekapcsolni az N billentyűvel, és a jobb oldali fülek közül az Item nevezetűt választani. A panel felső részén jelennek meg a transzformációs paraméterek.

  • Location, Rotation és Scale mezők.
  • A szerkesztőablakokban átírhatjuk a számértékeket.
  • A szerkesztőablak melletti lakatot bekapcsolva zárolhatjuk az értékeket.

Vetítési sík tengelyei szerinti szabad interaktív mozgatás

  • Jelöljünk ki egy vagy több tárgyat.
  • Nyomjuk le a G billentyűt (Grab parancs, megragadás)!
  • Mozgassuk az egeret, ami a tárgy mozgását fogja mutatni. A mozgó tárgy körvonala fehér színű lesz.
  • Kattintsunk a bal egérgomb-bal, vagy nyomjunk Enter-t a pozíció véglegesítéséhez.

A mozgatás eredményeként a Tulajdonság panel Location értékei is rögtön változnak.

Mozgatás megszorítása a tengelyekre

  • A kijelölés és a G megnyomása után nyomjuk meg az X, Y, Z billentyűk valamelyikét. A rendszer egy színes vonallal jelöli a tengely szerint korlátozott mozgási irányt.
  • X, Y, és Z első lenyomásával a globális (világ) koordináta-rendszer tengelyeinek megfelelő mozgási irányok engedélyezettek.
  • Újbóli megnyomással a tárgy lokális koordináta-rendszere szerinti irány lesz aktív. Ez elforgatott tárgyak esetén érdekes, mert ott a globális és lokális tengelyek nem feltétlenül esnek egybe.
  • Harmadszori lenyomásra megszűnik a megszorítás.
  • Ha a tengely rögzítése után számértéket gépelünk be, a rögzített irány mentén ezzel történik az elmozgatás.

Forgatás a nézőpont szerinti vetítési irány, mint tengely körül

  • Jelöljünk ki egy vagy több tárgyat.
  • Nyomjuk meg az R billentyűt (Rotate parancs).
  • Mozgassuk az egeret a forgatás beállításához.
  • Bal egérgomb-bal vagy Enter lenyomással véglegesítsük.

Forgatás megszorítása globális és lokális tengelyekre

  • Az R billentyű lenyomása után nyomjuk meg az X, Y, vagy Z billentyűt a globális, lokális megszorításhoz, illetve a megszüntetéshez.
  • Ha ezután számértéket írunk be, a megadott értékkel változtatja a forgatást.

Skálázás (méretváltoztatás)

  • Kijelölés, majd S (Scale parancs).
  • Az egér mozgatásával a vetítési sík tengelyei szerint történik a méretváltoztatás.
  • X, Y, Z megnyomásával globális vagy lokális tengelyre korlátozható.
  • Számérték is megadhatunk a skálázáshoz is.

További hasznos műveletek

A munkánk során gyakran lehet szükségünk műveletek visszavonására (undo), illetve újbóli végrehajtására (redo).

  • Ezeket a Ctrl + Z, illetve a Ctrl + Shift + Z billentyűkkel érjük el.
  • Tetszőleges számú lépés visszavonása lehetséges.
  • A modell mentése és visszatöltése után az előzmény információk elvesznek!

Parancskereső

Amennyiben tudjuk a parancs nevét, de nem találjuk a felületen és a billentyűkombinációját sem ismerjük, nyomjuk meg az F3 billentyűt. A megjelenő keresőablakban kezdjük el begépelni a parancsot. Csak azok a parancsok jelennek meg, amelyek az adott kontextusban végrehajthatók! Például a hálószerkesztő parancsok nem érhetők el Objektum módban.

Rövid összegzés

Főbb funkciók használata

Shift + S 3D kurzor elhelyezése.
Shift + A Új objektum színtérhez adása.

Bal egérgomb

Shift + bal egérgomb

A, Alt + A, Ctrl + I

Objektum kijelölések.
X, Del Objektum törlés.
T, N 3D Nézet panelek kapcsolása.
G, R, S Mozgatás, forgatás, skálázás.
X, Y, Z Megszorítás globális és lokális tengelyek szerint.

Gyakorlás

Helyezzünk el új felszínhálókat és mozgassuk, forgassuk, skálázzuk őket a színtérben a fentiek szerint!