Jellemzői és használata
A spekuláris megvilágítással csillogó objektumok modellezésére van lehetőség, amit a MeshPhongMaterial objektummal tehetünk meg.
A spekuláris megvilágítás esetén a diffúz megvilágításnál látottak mellett az is számít, hogy a kamera nézeti iránya hogyan helyezkedik el a fény felszínről való visszatükröződésének irányától. Ha a tárgy jó fényvisszaverő képességgel rendelkezik (pl. fémes tárgyak, tükör, stb.), akkor ha a kamera a vetítési iránya a visszatükröződés irányának közelében van, akkor a fényforrás színét látjuk. Ahogy ez a szög növekszik, egyre inkább a tárgy diffúz megvilágított színe jelenik meg. Matt objektumok esetén a visszaverődés irányában lévő kamera sem fogja a fény színét látni, mert a fény a felszínen több irányban szóródik.
A specular attribútummal a csillogás színét, a shininess attribútummal pedig a csillogás mértékét adhatjuk meg [0,100] tartományban (matt-fényes). A specular anyagszín is kölcsönhatásba lép a fény színével. Ha a metal attribútumot igazra állítjuk, akkor kicsit másként számolódik a szín, hogy fémszerűbb hatást kapjunk. Nagy különbséget nem igen fogunk észrevenni.
A Phong árnyalás azt jelenti, hogy a megvilágítási egyenleteket a síkidom minden belső képpontjában is kiértékeli, nem csak a csúcspontokban. A beesési szög számításához szükséges normálvektor irányt a csúcspontok normálvektorainak interpolációjával számítja ki. Számításigényesebb, mint a diffúz-Lambert modell, de látványosabb is.
Használata
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
color: 0xa0adaf,
shininess: 80,
specular: 0x111111,
side: THREE.FrontSide,
wireframe: false
} );