Nem kell meglepődni, hogy a fenti példában a játékos még átesik a talajon. Ahogy korábban említettük egy program mindig pont azt, és csakis azt csinálja amit mondunk neki. A játékos azért esik át a talajon, mert nem szóltunk neki, hogy bele kellene ütköznie a szilárd tárgyakba. Ezt egy újabb komponenssel tudjuk megoldani, amit "Collider"-nek neveznek.
A Unity-ne belül többféle Collider van. Vannak gömb, kapszula formájúak, de téglatest alakúak is. A mi esetünkben egy téglalap a leg-megfelelőbb, amit az Add component gomb "Phisics 2D / Box Collider 2D" menüpontjában találunk. Ennek hatására meg is jelenik az új komponens.

Ennek a komponensnek is vannak különböző beállításai, amik közül a legfontosabb talán az "Edit collider" gomb. Ha ezt megnyomjuk, akkor a színtér nézetben a játékobjektum körül megjelenik egy zöld négyzet, és beállíthatjuk, hogy hol legyen az ütköző felületek vége.
Itt kell megjegyeznünk, hogy a játékfejlesztésben a látható, és a fizikai világ lehet nagyon különböző. A játékelemeknek adunk kinézetet, de az ütköző felületeik általában egyszerűbbek. Ennek főként az az oka, hogy a fizikai szimuláció költségesebb, amint a grafikai megjelenítés, így sokkal gyorsabban tud futni a játékunk, ha egy egyszerűsített fizikát használunk.
Ezzel sokat halad a játékunk, el is indíthatjuk. Ha így teszünk, akkor viszont azt fogjuk látni, hogy nem változott semmi, a játékos még mindig átesik a talajon. Ez azért van, mert a játékos már tudna ütközni, viszont nincs mivel. Hozzá kell adni a talajhoz is egy colluder-t. Utána viszont már meg kell hogy álljon a játékos a talajon.
A fejlesztés ezen a pontján azt is fontos tudni, hogy a Unity-ben két különálló fizikai motor van. Egy 2-dmineziós, és egy 3-dimenziós. A 2D fizikai keret csak x-y koordinátákat néz a fizika számításánál, míg a 3D x-y-z tengelyeket. Az is fontos, hogy a két fizika típus semilyen kapcsolatban nincs egymással. Vagyis ha az összekeverjük a komponenseket és az egyik elemnek véletlenül a normál "Phisics" csoportból adunk egy 3D "Box Collidert", akkor az nem fog összetüközni a 2D fizikával, és órákig vakarhatjuk a fejünket, hogy hol a hiba.
