Alapok
A pontszám kiírásához először is szükségünk van egy söveges merőze, amire tudunk kiírni. Ehhez megismerkedünk Unity UI vagyis felhasználó felület eszközeivel.
A pontszám kiírásához először is szükségünk van egy söveges merőze, amire tudunk kiírni. Ehhez megismerkedünk Unity UI vagyis felhasználó felület eszközeivel.
A Unity-ben a felhasználói felületre való kiírás alapja a vászon. Ennek működését akkor a legyeszerűbb megérteni, ha megnézzük a gyakorlatban.
A vászon létrehozásához először is létre kell hozni magát a vásznat. Ezt a hierarchia ablakban tehetjük meg a Jobb klikk -> UI -> Canvas menüpont alatt.
Ha megvan a vászon, akkor hozzá tudjuk adni a szöveges mezőt, amire írhatunk. Ehhez a Hierarchia ablakban az egér jobb gombjával rá kell kattintanunk a "Canvas" objertumra, és a megfelelő menüben hozzáadni a "Text" vagyis szöveg típusú objektumot.
Ezen a ponton úgy tűnik, hogy nem változott semmi a képernyőn. Pedig a váaszon és a szöveg megjelenik, csak a szerkesztő ablakban nem látjuk. Ahhoz hog előhozzuk a vásznat duplán rá kell kattunktanunk a Hierarchia ablakban. Ekkor a képernyőről eltűnik a játéktér, és egy nagy fehér négyzet keretét kell látnunk középen.
Mit láthatunk ilyenkor? Somkindent egyszerre.
Ha már a szövegdoboznál tartunk érdemes beszélni a horgyonpontról. A képernyőn meg lehet adni egy pontot, amihez viszonyítva elhelyezhetjük a szövegdobozunkat. Ezt nevezzük horgonynak (angolul anchor). Nálam ez a bal felső sarokba került, amit az Inspector-ból lehetett beállítani.
A horgony működését otthon lehet póbálgatni. Érdemes átbáltani "Game" azaz játék nézetbe és megnézni, hogy a képernyő átméretezésekor mi történik, ha változtatjuka képrenyő méreteit.
Apropó játék nézet. Ha ezen a ponton átváltunk a játék nézetébe akkor egyszere láthatjuk a játékteret, és a canvas tartalmát.
Az utolsó dolog amit itt tenni fogunk, hogy egy kicsit előkészítjük a pontszámot kezelő script-et. A sszöveges mező címkéjét (tag-jét) állítsuk be egy újonnan létrehozott "Score" címkére.
Licensed under the Creative Commons Attribution Share Alike License 4.0