OpenGL parancsok szintaktikája
Egy OpenGL parancs eljárás vagy függvény
lehet. Minden OpenGL parancs a gl prefixszel kezdõdik. Egy
parancsnak általában több változata is lehet,
amelyek az argumentumok átadásában különböznek.
Egy OpenGL parancs egy névbõl áll, amelyet maximum
4 karakter követ. Az elsõ karakter az argumentumok számát
jelöl; a második karakter vagy karakterpár az argumentumok
típusát jelzi: 8 bites egész, 16 bites egész,
32 bites egész, egyszeres pontosságú lebegõpontos,
vagy duplapontosságú lebegõpontos szám. Az
utolsó karakter, ha van, akkor v, jelezve azt, hogy az argumentum
egy vektorra mutató pointer. Ezek alapján egy OpenGL parancs
általános alakja:
visszatérési
értéktípus Név{#1234}{#b s i f d ub us ui}{#v}([args,]
T arg1, ... T argN [,args]);
( a # az üres karaktert jelenti )
pl.: a
void
glVertex3f ( float x, float y, float z );
parancs egy vertexet specifikál az (x, y, z) koordinátákban.
Ha a parancs nevének utolsó karaktere v, akkor
csak az arg1 van jelen, és az egy N db, adott típusú
értéket tartalmazó vektorra mutató pointer;
pl.:
void
glVertex2sv ( short v[2] );
->
következõ oldal
<-
elõzõ oldal
<--
fõoldalra